Fichero

LNR_2_01

 

Nombre en revista

SPARK

Nombre en cinta

SPARK

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CAR

SPARK (16 K) 
 En <SPARK> deberás guiar a tu propio automóvil e intentar obtener el mayor numero de puntos que te sea factible. El coche que tú conduces es el negro. Dispones de tres en total. También podrás sumar puntos, 100 en concreto. si recoges las bombas de gasolina que te irán apareciendo. Una vez que has superado los tres niveles de juego, el ordenador te perseguirá con dos coches en vez de con uno. Es obligatorio conducir siempre en el sentido de las agujas del reloj y para cambiar de carril utiliza las oberturas. 
TECLADO 
6 = Izquierda 
7 = Bajar 
8 = Subir 
9 = Derecha 
0 = Reset

 

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WIPPER

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WIPPER

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SPACE CRAFT

WIPPER (16 K) 
 Nos encontramos en el Siglo XXI, los viajes intergalácticos se realizan ya cotidianamente y se han construido multitud de bases espaciales. En uno de estos trayectos de una base a otra, tu utilitario espacial se ha estropeado, con tan mala suerte que al ir a arreglarlo te has quedado flotando en el espacio. Es aquí donde empieza el objetivo del juego, tendrás que intentar sobrevivir el mayor tiempo posible. Para ello, tendrás que ir destruyendo enemigos al tiempo que les vas evitando. Cada vez que seas alcanzado cambiarás de color, y por último, morirás. Si eres lo bastante hábil como para destruir a tus enemigos, te saldrán más, pero el juego aumentara de velocidad.
TECLADO 
1 = Subir 
Q = Bajar 
S = Derecha 
M = Izquierda 
SPACE = Fuego

 

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CRAFT CRUISER

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CRAFT C

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SPACE RANGER

CRAFT CRUISER (48 K) 
 Otra vez nos trasladamos al siglo XXI. En esta ocasión estás al mando de un interceptor estelar, y tu misión consistirá en destruir a todos los alienígenas que rodean e intentan invadir la tierra. Como podrás observar, hay varios tipos de marcianos, que tendrán puntuaciones diferentes, así como un tiempo limite para ser abatidos, si este último llega a cero, perderás una nave.
TECLADO 
Q = Subir 
A = Bajar 
M = Fuego 
O = Izquierda 
P = Derecha 
H = Pausa 
Si, por ejemplo, pulsas la “Q”, no será el punto de mira de la nave el que suba, sino que bajará el alienígena.

 

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RASCACIELOS

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RASCACIELO

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GRATTACIELO

RASCACIELOS (16 K)
 Os presentamos ahora un juego pensado y estudiado para los mas pequeños de la casa. No es un juego, ni de habilidad ni de acción, sino de memoria, tipo Simón. Consiste en recordar el color de los hombres que aparecen en el rascacielos, y que por un instante nos mostrará la pantalla, y recordarlos luego correctamente. Hay opción de juego para 2 ó 3 colores a la vez.
TECLAS 
3 = Magenta 
4 = Verde 
7 = Blanco 
Para una ayuda a mitad de partida, pulsa "A".
Para reiniciar el juego, pulsa “R” y nos dará una nueva combinación.

 

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TIRO AL PLATO

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TIRO

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TIRO AL PIATTELLO

TIRO AL PLATO (48 K) 
 En este juego vas a poder poner a prueba tu puntería. El juego se desarrolla en el marco del primer campeonato de España de tiro al plato. En el centro de la pantalla aparecerá un cuadrado que tiene la función del visor de la escopeta. Posees 21 oportunidades de acertar a los platos que irán saliéndote por distintas direcciones. Parece fácil, pero no creas, tendrás que disparar en el momento justo, es decir, cuando el plato se superponga con tu visor. No dudamos en que el trofeo de campeón irá a parar a tus vitrinas. 
TECLAS 
8 = Disparo 
7 = Reinicio del juego.

 

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SAGHIBU

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SAGUIBU´

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SAGHIBU´

SAGHIBU (48 K) 
 Esta vez le retamos a que confrontes tu sagacidad y pericia con la del ordenador, reconstruyendo el rompecabezas que te presentamos. Para pasar de un nivel de juego a otro, es necesario que los nueve colores permanezcan iguales en pantalla. Pulsando la tecla correspondiente al número que indique el cuadro, podrás ir cambiando los colores. Tienes que ser muy cuidadoso porque te esperan muchas sorpresas. Te anticipamos desde éstas líneas que el último nivel te será imposible. Y ahora ...., atención y ¡suerte!

 

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EL HANDICAP

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HANDI

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CONCORSO IPPICO

EL HANDICAP (48 K) 
 Con este programa, podréis gozar de las maravillas de la naturaleza, pues se trata de una competición ecuestre. Las puntuaciones son las mismas por las que se rige la F.E.I. (Federación Ecuestre internacional). Estas son:
4 Puntos por cada obstáculo abatido.
3 Puntos por el primer rehuse del caballo.
6 Puntos por el segundo rehuse del caballo.
Eliminación por el tercer rehuse del caballo.
8 Puntos por la caída del jinete.
Tienes que Intentar superar los obstáculos con el mínimo posible de penalizaciones. Después de haber elegido la dificultad del concurso (la fórmula 3 requiere más habilidad que las otras). deberías insertar el nombre del caballo elegido. En la parte interior de la pantalla se indica la cadencia del galope del caballo. Para superar con éxito la prueba deberás tener en cuenta los siguientes factores:
1.- Cadencia del galope: Se puede modificar pulsando las teclas "Q" o "W", que la disminuirá en 50 o en 10 m/s o bien las teclas "O" y "P" que la aumentará en 10 o 50 m/s mientras el caballo galopa.
2.- Intensidad del salto: Se determinará asignando un valor de 1 a 100 (1 = suave; 100 = fuerte).
3.- Punto de salto: Se determina asignando un valor de 1 a 100 (1 = cerca; 100 = lejos).

 

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EDITOR DE UDG

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UDG I´S

Realizado por: según REVISTA

IÑAKI LOPEZ

EDITOR DE UDG 
 Este programa permite la realización de 19 UDG. El cursor aparecerá intermitentemente y se controla con las teclas 5, 6, 7 y 8, como izquierda, abajo, arriba y derecha respectivamente. El cursor tiene tres modos:
ACTIVO: Se acciona pulsando la tecla "A". Por donde pasa el cursor se queda activado.
PASIVO: Por donde pasa el cursor permanece inalterable. Se acciona pulsando la tecla "P".
BORRAR: Se acciona pulsando la tecla "B". Por donde pasa el cursor, borra los cuadros activados.
Si pulsa la tecla "M". aparecerá en pantalla un menú. el cual tiene las siguientes opciones.
D = Definir - Define el gráfico en pantalla.
E = Girar - Gira el gráfico en pantalla 90 grados a la derecha.
1 = Inversión Horizontal - Invierte horizontalmente el gráfico en pantalla.
2 = Inversión Vertical - Invierte verticalmente el gráfico en pantalla.
G = Grabar - Graba los UDG ya definidos que se deseen.
F = Fin de programa - Borra el programa. pero no los gráficos.
R = Return - Vuelve a la realización del UDG.
C = Borrar - Borra el gráfico en pantalla.

 

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DESENSAMBLADOR

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DESENSAM

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DESENSAMBLADOR

DESENSAMBLADOR 
 Debido a la gran avalancha de llamadas telefónicas y cartas recibidas solicitando utilidades como un desensamblador este mes os presentamos uno. De esta manera podréis ver, por fin, los listados de programas escritos en Lenguaje Ensamblador. Su funcionamiento es bien sencillo, para ello sólo tenéis que introducir la dirección de memoria desde la cual queréis desensamblar. Cada vez que se llene la pantalla con el listado os aparecerá un pequeño menú compuesto por tres opciones.
D - Para cambiar la dirección del desensamblado. 
Z - Para efectuar una copia por Impresora de la pantalla.
Cualquier otra tecla para seguir listando.
Si en algún momento del desensamblado lo quieres interrumpir pulsa el SPACE.

 

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QUIMICA

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FORMULAS

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FORMULACION

QUIMICA
 Esta es la primera parte de un programa que le ayudará a conocer las fórmulas de los compuestos químicos (en este caso los óxidos). Para ello tienes un menú inicial compuesto por tres opciones.
- Tabla de datos: Para ver los elementos con su símbolo y sus valencias.
- Formular: Para formular. 
- Nombrar: Para nombrar una fórmula. 
En el programa hay explicaciones y ejemplos de como usarlo. Para nombrar una fórmula, el programa (para poder ser más rápido) no distingue todos los tipos de nombramiento. Así en los óxidos básicos se nombra indicando la valencia (si hay más de una) al final de la fórmula entre números romanos. Mientras que en los óxidos ácidos se nombran con la nomenclatura de proporciones.